Un cajero para todos
Diseñar para un cerebro que procesa distinto.
Rediseñen la experiencia de sacar dinero para mentes neurodivergentes.
El cajero actual no cayó del cielo: es el resultado de un proceso y de un contexto específicos, y quedó calibrado para un tipo de mente. Elflujo de diez pasos es ese cajero tal como funciona hoy; aquí van a construir una interfaz nueva para un contexto distinto. Lo que no se mueve es la relación de confianza y de seguridad: eso se mantiene entero.
Qué quiere decir neurodivergente
Ser neurodivergente significa tener un cerebro que procesa la información, aprende y se comporta de manera distinta a lo que se considera «típico» o esperado por la mayoría de la sociedad. El término no describe una enfermedad ni un defecto, sino variaciones naturales en el funcionamiento neurológico humano.
El término es amplio y sus bordes se discuten —hay quien incluye los cuadros de ansiedad y quien no—, y el espectro es tan grande que llega a contradecirse: lo que le sirve a una persona puede estorbarle a otra.
Por eso nadie diseña para «la neurodivergencia» en abstracto. Se diseña para un rasgo de interacción concreto.
El principio que gobierna la tarea
Nadie procesa bien el caos.
Cuando uno diseña pensando en alguien cuyo cerebro tiene poca tolerancia al ruido, a la ambigüedad o a la sobrecarga, termina creando algo más claro y más manejable para todos. Solo que algunas personas toleran menos el caos, y esa menor tolerancia es una brújula excelente hacia el buen diseño.
La neurodivergencia no es un caso límite raro que haya que «acomodar». Es la versión permanente de estados que todos habitamos: cansancio, saturación, prisa, ansiedad.
Diseñar para el cerebro que menos tolera el ruido cognitivo produce productos más claros, más calmados y más humanos para cualquiera.
Lo que esto no es
Si su propuesta se parece a alguna de estas cuatro cosas, vuelvan a empezar.
- Un «modo simple» con letra gigante y colores suaves.Neurodivergente no quiere decir con menos capacidad. Infantilizar no es diseñar.
- Una versión aparte «para ellos».Un modo especial y separado es exclusión con otro nombre. El buen diseño sirve a más gente; no la aparta.
- Asumir que menos siempre es mejor.A veces la respuesta es más información visible, no menos. Quien pierde el hilo necesita ver dónde iba. Depende del rasgo, no de una regla.
- Diseñar para «el autista» o «el del TDAH» como si fueran un personaje.No están diseñando para una etiqueta, sino para un rasgo de interacción concreto: el suyo.
Su rasgo
Cada grupo recibe el suyo. Los otros cuatro quedan acá para que sepan qué van a ver en las presentaciones de los demás.
- Grupo 1
Se sobrecarga con decisiones simultáneas
Una pantalla con varias opciones a la vez lo bloquea.
Diseñen para que nunca enfrente más de una decisión por momento.
- Grupo 2
El tiempo límite lo desarma
Las operaciones del cajero caducan. Saber que hay un plazo corriendo le genera ansiedad: se equivoca, o abandona.
Diseñen una interacción que no castigue la lentitud.
- Grupo 3
Necesita saber qué va a pasar
La incertidumbre lo detiene. Una sorpresa lo saca del flujo.
Diseñen para que siempre sepa qué viene antes de que ocurra.
- Grupo 4
Pierde el hilo si lo interrumpen
Un ruido, alguien que le habla, y ya olvidó en qué paso iba.
Diseñen para que pueda retomar sin empezar de cero.
- Grupo 5
Procesa el texto con dificultad
Leer instrucciones bajo presión no es una opción realista.
Diseñen una interacción que funcione casi sin texto.
Ninguno se resuelve poniéndole otro canal encima. Los cinco piden repensar el ritmo, la carga y la predictibilidad — no la superficie.
Hasta dónde pueden llegar
Pueden
- Cambiar dónde ocurre la interacción y con qué la hace la persona. El cajero de hoy no se puede mover de la pared; aquí sí.
- Repartir de otra manera el trabajo entre la persona y el sistema.
- Cambiar el ritmo: cuánto dura cada paso, qué se puede pausar, qué se puede deshacer.
- Cambiar qué información aparece y en qué momento.
No pueden
- Quitar la identificación y la autorización del banco.
- Resolver el reto agregando solo un canal adicional.
- Hacer una versión aparte para su rasgo.
Cómo lo hacen
Primero, el punto de choque
Antes de abrir cualquier herramienta, respondan a mano una sola pregunta:¿qué del cajero actual choca con su rasgo? Todavía no cómo lo van a arreglar — qué es lo que, tal como está, deja fuera a esa persona. Una o dos frases. Eso orienta todo lo demás.
Después, el modelo nuevo
Aquí está el centro de la tarea. No basta con rediseñar la pantalla: expliquen otra manera de relacionarse con el sistema de retiro. Su propuesta tiene que responder cinco preguntas.
- ¿Dónde ocurre la interacción, y qué usa la persona?
- ¿Qué hace la persona y qué hace el sistema en cada momento?
- ¿Qué información aparece, y cuándo? Antes, durante y después de cada acción.
- ¿Cómo sabe la persona qué puede hacer, y cómo sabe que funcionó?
- ¿Cómo se sostiene la confianza y la seguridad dentro del modelo nuevo?
Al final, la justificación
Estos seis principios no son una lista para marcar antes de empezar. Son para afinar y defender lo que ya decidieron. Escojan tres decisiones de su diseño y digan a qué principio responde cada una.
- Una decisión a la vezPartir una pantalla llena en pasos únicos baja la carga sin quitarle poder a nadie.
- Estado visibleQue en todo momento se vea dónde va, qué falta y qué sigue.
- Sin castigo por el tiempoUn límite que expulsa puede ser un aviso que espera. O puede no existir.
- Deshacer y volverUn error no debería costar empezar de cero.
- Anticipar, no sorprenderDecir qué va a pasar antes de que pase baja la ansiedad.
- Más de un canalLa misma información por más de una vía: no solo texto, no solo color.
Qué entregan
Seis cosas, y se presenta la próxima clase.
- El punto de choque. Una o dos frases: qué del cajero actual deja fuera a su rasgo. Se escribe primero, antes de diseñar nada.
- El modelo nuevo. La respuesta a las cinco preguntas de arriba. Es el centro de la tarea.
- La interfaz. Los momentos clave, para verlos. En papel, en Canva, en diapositivas: lo que les quede fácil. Lo que importa es que se vean las decisiones de interfaz, no el acabado.
- Tres decisiones. Tres decisiones de su diseño, cada una con el principio al que responde.
- Quién más se beneficia. A qué otras personas —no solo su rasgo— les sirve lo que diseñaron.
- La distancia. Qué les dice la diferencia entre el flujo de diez pasos del cajero de hoy y el suyo, sobre para quién estaba diseñado el cajero «normal».
El formato es libre mientras las seis cosas estén y se entiendan sin que ustedes hablen encima. De la interfaz queremos poder leer las decisiones que tomaron: qué permite, qué lo comunica, qué lo impide, qué corresponde con qué, qué anticipa y qué confirma.
Está listo cuando…
- Lo que diseñaron es el cajero, no un modo aparte para algunas personas.
- Pueden nombrar su rasgo y señalar exactamente qué del modelo viejo lo dejaba fuera.
- Alguien puede mirar su interfaz y decir qué cambió y por qué, sin que ustedes se lo expliquen.
- La identificación y la autorización del banco siguen ahí.
Lecturas
Léanlas antes de diseñar. No diseñen desde lo que imaginan que necesita una persona: diseñen desde lo que dice quien ya investigó el asunto.
Guías y estándares
- Making Content Usable for People with Cognitive and Learning Disabilities (abre en otra pestaña)W3C · Cognitive and Learning Disabilities Accessibility Task ForceEl documento de referencia. Patrones y criterios concretos para bajar la carga cognitiva de un flujo. Empiecen por aquí.
- Inclusive Design for Cognition Guidebook (abre en otra pestaña)Microsoft Inclusive DesignDe dónde sale el principio de esta tarea: resolver para uno y extender a muchos. PDF.
- Dos and don’ts on designing for accessibility (abre en otra pestaña)UK Home OfficeCarteles de qué hacer y qué no, por condición: espectro autista, dislexia, ansiedad. Media hora de lectura y sirven todo el semestre.
Artículos de UX
- Neurodiversity and UX: Essential Resources for Cognitive Accessibility (abre en otra pestaña)Stéphanie WalterRecopilación comentada: métodos, listas de verificación y herramientas.
- How to design for ADHD and neurodiversity in UX (abre en otra pestaña)Welcoming WebAtención, prevención del error y navegación, apoyado en WCAG 2.2.
En español
- Diseñando experiencias inclusivas para personas neurodivergentes (abre en otra pestaña)Blog IDASobrecarga de estímulos, personalización y por qué hay que incluir a personas neurodivergentes en las pruebas.
- UX en accesibilidad cognitiva: diseñando para neurodiversidad (abre en otra pestaña)AguayoRecomendaciones por condición, con ejemplos de interfaz.
Si quieren ir más lejos
- Designing Neuroinclusive Workplaces (abre en otra pestaña)Kay Sargent · HOK · Wiley, 2025Un libro, no una lectura de esta semana: es de pago y el enlace lleva al resumen. Va aquí porque trata el procesamiento sensorial en el espacio físico, no en pantallas, y por eso abre la cabeza.