¿Qué dice una interacción?
¿Qué expresa una interacción con la forma concreta en que nos hace actuar?
¿Una interacción solo permite hacer algo o también propone una forma de relacionarse?
La presentación
Se abre en una ventana nueva, lista para proyectar. Pide la contraseña en clase.
En esta sesión
Apertura · Las cinco demostraciones
Cada grupo convierte su propuesta de «Pedir sin mirar» en una demostración actuada de cuatro minutos. El resto observa quién inicia, qué hay que recordar, cómo se confirma lo ocurrido y qué pasa cuando algo sale mal.
Conversación · Cinco propuestas, cinco repartos
La clase construye una matriz comparativa en el tablero: resolver la misma tarea no produjo la misma experiencia. De ahí sale la definición de trabajo — un modelo de interacción reparte acción, información, control y responsabilidad entre la persona y el sistema.
Conceptualización · De la función a la expresión
La función nombra lo que una experiencia permite hacer; la expresión está en la manera concreta de hacerlo. La forma de control también hace parte de la interfaz: reparte trabajo entre el cuerpo y el sistema y puede cargar de sentido una acción.
Casos guiados · Mirar haciendo
Before Your Eyes (parpadear hace pasar el tiempo), Pregoneros de Medellín (seguir una voz vuelve navegable la ciudad) y Pulsaciones Raras (sincronizarse vuelve colectiva la respuesta), junto con Papers, Please (sellar convierte una decisión política en rutina administrativa) y The Historical Cost of Light (el scroll se vuelve tiempo de trabajo). Todos se leen con la misma lente: qué hace el cuerpo, mediante qué control, qué relación produce y qué se perdería con otro control.
Exploración · Una experiencia por grupo
Cada grupo juega un caso de una Game Jam —Shutterbug, Hellfiler, Picture Perfect, Mrs. Modifier o My Shadows Are Bright— y presenta cinco hallazgos: una acción, el control que la hace posible, una regla, una consecuencia expresiva y una pérdida.
Síntesis · Acción, regla y respuesta
Los hallazgos se organizan en el tablero para leer cómo una interfaz dirige la atención, distribuye el control, compromete al cuerpo y propone una posición desde la cual actuar.
Volver a la persona · Evidencia, interpretación y pregunta
Se recupera la ficha de la entrevista real y se separa lo que la persona dijo, lo que el equipo interpretó y lo que todavía no se sabe. Se busca una tensión, no una característica.
Tarea · ¿Por qué tiene que ser una experiencia?
La entrega reúne inquietud, verbo, tres posibilidades, una hipótesis de experiencia y la prueba de fuego: qué perdería el proyecto si fuera un video, un texto o una presentación. La forma se defiende por lo que hace vivir a quien participa.
Material de la semana
- Tarea · ¿Por qué tiene que ser una experiencia?
- Before Your EyesGoodbyeWorld Games (abre en otra pestaña)
- Pregoneros de MedellínÁngela Carabalí y Thibault Durand (abre en otra pestaña)
- Pulsaciones RarasUniversidad de los Andes y Plural (abre en otra pestaña)
- and RogerTearyHand Studio (abre en otra pestaña)
- Papers, PleaseLucas Pope (abre en otra pestaña)
- The Historical Cost of LightThe Pudding (abre en otra pestaña)
- Shutterbugvividfax (abre en otra pestaña)
- Hellfileronefin (abre en otra pestaña)
- Picture PerfectIncredulous (abre en otra pestaña)
- Mrs. ModifierWalaber Entertainment (abre en otra pestaña)
- My Shadows Are BrightBuday (abre en otra pestaña)
- Where the Action Is: The Foundations of Embodied InteractionPaul Dourish (abre en otra pestaña)
- Technology as ExperienceJohn McCarthy y Peter Wright (abre en otra pestaña)
- Aesthetic Interaction: A Pragmatist’s Aesthetics of Interactive SystemsPetersen et al. (abre en otra pestaña)
La sesión 4 terminó con cinco soluciones sin presentar y una ficha construida a partir de una persona real. Esta sesión pone esos dos materiales en relación: las demostraciones muestran que resolver la misma tarea no produce la misma experiencia, y ese reparto distinto de acciones, información, control y responsabilidad es la entrada al modelo de interacción.
Los referentes se leen con la misma estructura —acción, control, regla, respuesta y consecuencia— para observar que el ratón, el teclado, el scroll, una ventana, un sello o el propio cuerpo también hacen parte de lo que una interfaz expresa. La segunda mitad vuelve a la entrevista para separar lo observado, lo interpretado y lo pendiente. Cada grupo convierte una tensión en una inquietud, identifica el verbo que debería vivir quien participa y compara tres formas posibles antes de elegir una. El resultado es una hipótesis de experiencia, todavía abierta a revisión.
¿Qué dice una interacción?
Es para quienes están en el curso. La contraseña se dice en clase.