Tres experiencias interactivas
Un videojuego, una instalación, una cosa cotidiana. Las mismas siete preguntas para las tres.
Esta tarea no está asignada.
La sesión 4 no alcanzó a ejecutarse completa, y en su lugar quedaron dos entregas: terminar «Pedir sin mirar» y la investigación «¿Qué sabemos de verdad?», que se entrega por correo. Los referentes para leer modelos de interacción los lleva el profesor a la sesión 5, y se trabajan en clase.
La página se queda publicada porque lo que hay acá sirve igual: las siete preguntas son el instrumento con el que este curso lee interacciones, y el banco del final es una lista de dónde mirar. Léanlo si quieren. No hay que entregar nada.
El encargo
Salgan a buscar tres experiencias interactivas y léanlas. No hay que arreglar ninguna.
Esta tarea es individual. Cada quien trae las suyas, y en la próxima sesión aprendemos a leer interacciones con ese material sobre la mesa. Si todo el mundo trae lo mismo, la sesión 5 no tiene con qué comparar.
Las siete preguntas de más abajo son las mismas con las que vamos a leer interacciones en la próxima sesión. Llegar con ellas ya usadas tres veces es la mitad del trabajo de esa clase.
Las tres · una de cada tipo
Cualquiera, de cualquier época y cualquier plataforma. No tiene que ser uno raro ni de autor: puede ser el que juegan todos los días. Sirve más si pueden jugarlo esta semana con la libreta al lado.
Algo que ocurre en un espacio y responde a que alguien esté ahí. Un museo, una exposición, una proyección, una pieza de arte, una atracción. Si no tienen una cerca, vale una documentada en video — pero digan que la vieron en video.
Un ascensor, un cajero, una máquina de café, un torniquete, una puerta automática, un menú telefónico, la lavadora de la casa. Entre más aburrida parezca, mejor.
Tienen que ser de tres tipos distintos. Tres videojuegos no son tres experiencias: son un videojuego mirado tres veces.
Las siete preguntas
Para cada una de las tres. Dos o tres líneas por respuesta: no queremos un ensayo, queremos precisión. Al lado de cada pregunta hay una respuesta que no sirve y una que sí, porque la diferencia entre las dos es exactamente lo que esta tarea entrena. Casi todas las respuestas malas tienen el mismo defecto: describen la pantalla en vez de la interacción.
- 01
¿Qué puede hacer la persona?
Acciones, no botones.
No sirveHay un botón de play y uno de pausa.
SirvePuede interrumpir lo que está pasando y retomarlo donde iba.
- 02
¿Cómo descubre qué puede hacer?
Quién se lo enseñó, y cómo.
No sirveEstá explicado en el menú de ayuda.
SirveEl primer tramo no deja hacer nada más que saltar, así que aprende a saltar sin que nadie se lo diga.
- 03
¿Qué tiene que recordar?
Todo lo que el sistema no deja a la vista.
No sirveNada, es intuitivo.
SirveTiene que acordarse de cuánta plata metió porque la pantalla dejó de mostrarlo al elegir el producto.
- 04
¿Cómo responde el sistema?
Qué devuelve, por qué canal y cuánto se demora.
No sirveResponde bien y rápido.
SirveEl torniquete no dice nada: gira o no gira. La respuesta es el propio movimiento del cuerpo.
- 05
¿Cómo sabe que algo ocurrió?
No es lo mismo «te entendí» que «ya está hecho».
No sirveAparece un mensaje.
SirveSuena un pito distinto del pito de error, y la luz pasa de rojo a verde durante dos segundos. Si uno mira para otro lado, se lo pierde.
- 06
¿Qué pasa si se equivoca?
Y si no hay manera de volver atrás, decirlo.
No sirveSe puede volver atrás.
SirveNo puede: la máquina se tragó la moneda y no hay ningún control que la devuelva. Toca buscar a una persona.
- 07
¿Qué relación propone?
Una palabra, y después la frase que la sostiene.
No sirveEs una buena experiencia.
SirveObedecer: el sistema pregunta, la persona contesta y no hay manera de cambiar el orden ni de adelantarse.
La pregunta 07 · vocabulario de apoyo
Nombrar una relación cuesta más que las otras seis. Esta lista es una ayuda para arrancar, no un menú cerrado: si la relación que encontraron no está acá,nómbrenla ustedes. Esas son las respuestas más interesantes.
- explorar
- obedecer
- jugar
- colaborar
- competir
- negociar
- construir
- descubrir
- controlar
- experimentar
Un verbo, y después la frase que lo sostiene. «Negociar» sin explicación no dice nada; «negociar: el sistema propone un precio y espera a ver si uno insiste» sí.
Lo que esta tarea no pide
No hay que proponer ninguna mejora.
Ni rediseñar, ni sugerir, ni decir qué está mal. Si encuentran una interfaz pésima, la registran igual de completa que una buena: lo que interesa es qué relación propone, no cuánto se puede arreglar. Arreglar es de otras sesiones.
Qué entregan
Un solo documento, por Classroom, antes de la próxima clase.
- Las tres experiencias. Una de cada tipo. Nombre, qué es en una línea y dónde la usaron o la vieron.
- Las siete preguntas, respondidas para cada una. Veintiuna respuestas en total. Cortas: dos o tres líneas cada una.
- Una imagen por experiencia. Foto, captura de pantalla o enlace a un video. Sirve para que en clase sepamos de qué estamos hablando.
Está listo cuando…
- Ninguna respuesta a la pregunta 01 nombra un botón, una pestaña o un menú.
- Las tres experiencias son de tipos distintos, y una de ellas no es digital.
- En la pregunta 06 hay al menos un caso donde la persona no puede deshacer lo que hizo. Si las tres se recuperan bien, probablemente eligieron tres sistemas demasiado amables.
- La relación de la pregunta 07 está dicha con un verbo, no con un adjetivo.
- No hay ninguna propuesta de mejora. Ni una.
Si no saben por dónde empezaropcional · no hay que elegir de acá
Un punto de partida, no una lista de opciones válidas. Una experiencia que ustedes conozcan de verdad siempre va a producir mejores respuestas que una que vieron en un video por hacer la tarea.
Videojuegos
- Papers, PleaseLa interacción es examinar y comparar documentos bajo presión de tiempo y de plata.
- Return of the Obra DinnNo hay combate: hay que deducir qué pasó a partir de escenas congeladas.
- Baba Is YouLas reglas del juego son objetos que se empujan dentro del nivel. Jugar es reescribirlas.
- JourneyDos personas se comunican sin texto ni voz: solo un tono y el movimiento.
- Brothers: A Tale of Two SonsUn jugador controla a dos hermanos al tiempo, uno por cada palanca del control.
- Keep Talking and Nobody ExplodesQuien ve la bomba no tiene el manual; quien tiene el manual no ve la bomba.
- Chants of SennaarEl mecanismo central es descifrar un idioma que nadie explica.
Instalaciones y experiencias espaciales
- Body Movies — Rafael Lozano-HemmerLos retratos proyectados solo aparecen dentro de la sombra de quien pasa.
- Pulse Room — Rafael Lozano-HemmerCientos de bombillos laten con el pulso de quien sostiene el sensor.
- Wooden Mirror — Daniel RozinUn espejo hecho de 830 tablitas de madera que giran para formar la imagen.
- teamLabSalas donde la proyección reacciona a dónde está y qué hace cada visitante.
Cotidiano
- Manual de normas gráficas del metro de Nueva YorkVignelli y Noorda, 1970. La información aparece en el punto de decisión: nunca antes, nunca después.
El cierre
La sesión que viene no empieza preguntando cuál de las tres les gustó más. Empieza así:
¿Qué relación propone esta cosa y cómo se las arregla para proponerla?
Traigan material del que se pueda responder eso. Si sus respuestas describen pantallas, en clase no vamos a tener de qué hablar.