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Gracias por la puntualidad

En breve comenzamos

Pensamiento

Sensorial

Clase 2

El lenguaje secreto de las cosas

¿En qué quedamos?

La semana pasada les decía que este es un curso de diseño

No un curso para diseñar interfaces, sino un curso para diseñar relaciones

Versión 1.0 — Una interfaz es aquello que media una relación: la hace posible y, al hacerlo, la organiza, la traduce y la transforma.

La interfaz Traduce Convierte una intención en un cambio, y el cambio en información. Organiza Estructura cómo dialogamos con eso. Abre posibilidades Muestra qué podemos hacer. Pone límites Muestra qué no podemos hacer.

La interfaz

TraduceConvierte una intención en un cambio, y el cambio en información.
OrganizaEstructura cómo dialogamos con eso.
Abre posibilidadesMuestra qué podemos hacer.
Pone límitesMuestra qué no podemos hacer.
Persona Interfaz Sistema Traduce Organiza Abre posibilidades Pone límites
Persona
↓
Interfaz
↑
Sistema
Traduce
Organiza
Abre posibilidades
Pone límites

Actividad 1

Hablemos de cómo les fue con la bitácora

Tomen lo que trajeron sobre experiencias frustrantes, confusas o satisfactorias

Escríbanlas acá antes de que empecemos

Código QR hacia el registro de la bitácora catedra.dejesumensaje.com/pensamiento-sensorial/bitacora

Actividad 2

Las tres experiencias que se llevaron para la casa

¿Qué opinan del artículo de Amelia Wattenberger?

¿Qué los hizo pensar, y qué les gustaría hacer diferente?

¿Qué reflexión les dejó Stimulation Clicker?

¿Cuál era la intención de quien lo hizo?

¿Cómo les fue con el sitio para aprender lengua de señas?

¿Qué generó en ustedes interactuar con la posición de sus manos?

¿Cómo nos hablan
las interfaces?

Volvamos a la experiencia más frustrante que encontraron. ¿Quién la quiere describir?

¿Por qué fue tan frustrante?

Cafetera italiana (moka)
Sacacorchos de dos brazos

La clase pasada dijimos que no todos los objetos tienen que ser fáciles, sino fáciles de aprender para quien va a usarlos

Y que no existen malos usuarios ni malos usos, sino usos y usuarios que dependen de un contexto

De los objetos cotidianos, en cambio, sí esperamos que casi cualquiera los entienda sin que nadie se los explique

Donald Norman

El padre de la usabilidad y el diseño UX

Retrato ilustrado de Don Norman sosteniendo la tetera imposible de la portada de su libro

Quién es

Psicólogo cognitivo, no diseñador de formación. Trabajó en la investigación del accidente nuclear de Three Mile Island, donde concluyó que el problema no había sido la torpeza de los operarios sino un cuarto de control imposible de leer.

En 1988 publicó The Psychology of Everyday Things, que después se rebautizó The Design of Everyday Things y se revisó y amplió en 2013. Entre medio dirigió tecnologías avanzadas en Apple y fundó, con Jakob Nielsen, la consultora que hoy sigue escribiendo la mitad de lo que se cita en usabilidad.

Norman, 1988 / 2013

Puerta de vidrio con manijas verticales idénticas en las dos hojas: nada dice de qué lado se empuja

Si la interfaz media la relación entre una persona y un sistema para alcanzar un objetivo, lo hace mediante mecanismos que posibilitan, comunican, orientan, limitan y responden a la acción

Affordance¿Qué puedo hacer?

Significante¿Cómo sé que puedo hacerlo?

Restricción¿Qué no puedo hacer?

Mapping¿Cuál de todos, y con qué resultado?

Feedforward¿Qué va a pasar si lo hago?

Feedback¿Qué pasó?

Vamos en orden.

Más que los sistemas y reglas de la interfaz, pensemos en estos conceptos como preguntas que le podemos hacer a la mediación.

Frente de un cajero automático: pantalla con botones a los lados, lector de tarjeta, teclado, ranura del recibo y dispensador de billetes
Pantalla Botones Teclado Ranura de la tarjeta Recibo Dispensador de billetes
Pantalla
Botones
Teclado
Ranura de la tarjeta
Recibo
Dispensador de billetes

Primera parte

¿Se puede? ¿Y se nota?

Pantalla Botones Teclado Ranura de la tarjeta Recibo Dispensador de billetes
Pantalla
Botones
Teclado
Ranura de la tarjeta
Recibo
Dispensador de billetes

Concepto 1 de 6 · Affordance

¿Qué puedo hacer?

Concepto 1 de 6 · affordance

Affordance

Una posibilidad de acción que surge de la relación entre algo y quien lo enfrenta.

Gibson, 1979 · Norman, 1988 / 1999

En el cajero

La ranura admite algo delgado y rectangular. Lo admite aunque nadie lo diga, aunque el letrero esté tapado, aunque sea de noche.

Así se ve cuando falta

«No se podía, y punto.» No es un malentendido ni un problema de comunicación: la acción no existía.

La palabra la inventó James Gibson, un psicólogo de la percepción, y para él nombraba una relación, no una propiedad

Por eso depende de quién llega: esa misma ranura, para alguien en silla de ruedas, está a la altura equivocada

Concepto 2 de 6 · Signifier (significante)

¿Cómo sé que puedo hacerlo?

Concepto 2 de 6 · signifier

Signifier

La señal perceptible que comunica qué acción es posible y cómo hacerla.

Norman, 2013

En el cajero

La flecha impresa junto a la ranura, con el dibujo de la tarjeta y el chip hacia arriba. La luz que parpadea cuando llega el turno de insertarla.

Así se ve cuando falta

«Estaba ahí todo el tiempo y nunca lo vi.» La acción era posible; lo que faltó fue quien la anunciara.

La ranura no cambió. Lo único que cambió es que ahora se sabe cómo entra la tarjeta

Norman se inventó esta segunda palabra justamente para dejar de estirar la primera

Cuando la forma y la etiqueta se contradicen

El significante que dice la verdad

La flecha coincide con lo que el lector espera. La forma y el mensaje dicen lo mismo, y nadie necesita leer nada.

El significante que miente

Cambiaron el lector y nadie repintó la flecha. Gana la forma: la mano ya metió la tarjeta al revés antes de que el ojo alcanzara a leer.

La affordance decide qué puede pasar. El significante decide qué va a intentar la gente

Concepto 3 de 6 · Restricción

¿Qué no puedo hacer?

Concepto 3 de 6 · constraint

Restricción

Lo que limita las acciones posibles para que las que queden sean las correctas.

Norman, 2013

En el cajero

La ranura es más angosta que dos tarjetas y tiene un tope al fondo. La tarjeta al revés no entra: no hay que leer nada ni acordarse de nada.

Así se ve cuando falta

«Pude hacer algo que no debía, y me di cuenta después.» El error ya ocurrió cuando llegó el aviso.

Dos maneras de decir que no

Un letrero: «no inserte dos tarjetas»

La acción sigue siendo posible. Todo depende de que alguien lea y obedezca. Eso no es una restricción: es un signifier.

Una ranura donde no caben dos

La acción deja de estar disponible. No hay nada que leer, nada que recordar y nada que desobedecer. Eso sí es una restricción.

Por eso la pregunta de diseño no es cómo le aviso a alguien que no haga algo

Es si puedo hacer que esa opción ni siquiera esté disponible

Con esas dos preguntas —¿se puede? y ¿se nota?— quedan cuatro casos posibles

¿Se puede? ¿Y se nota?

Se puede y se nota

Affordance perceptible

El único caso bueno de los cuatro: la acción existe y algo la anuncia. Todo lo demás de esta primera parte es una manera de fallar.

Se puede y no se nota

Affordance escondida

Existe y nadie la usa. Los atajos de teclado que el noventa por ciento de la gente no sabe que están ahí.

No se puede y se nota

Affordance falsa

Parece y no es. La zona que parece botón y no responde. La peor de las cuatro: cuesta tiempo y cuesta confianza.

No se puede y no se nota

Rechazo correcto

No se puede, y nada lo insinúa. Es una restricción bien puesta: el error ni siquiera se le pasa por la cabeza a nadie.

Gaver, 1991.

Tres de los cuatro casos no son problemas de posibilidad. Son problemas de comunicación

Segunda parte

¿Cuál de todas?

Todo lo anterior valía para un solo control. Con un solo botón no hay manera de equivocarse de botón

Pantalla Botones Teclado Ranura de la tarjeta Recibo Dispensador de billetes
Pantalla
Botones
Teclado
Ranura de la tarjeta
Recibo
Dispensador de billetes

Concepto 4 de 6 · Mapping

¿Cuál de todos, y con qué resultado?

Concepto 4 de 6 · correspondencia

Mapping

La correspondencia entre una acción, su representación y su resultado.

Norman, 2013

En el cajero

Cada botón está justo al frente de su opción. Uno no lee el botón: lee la línea que tiene enfrente y aprieta lo que está a su lado.

Así se ve cuando falta

«Probé hasta que acerté», o «tuve que aprenderme cuál era». El buen mapping se lee; el malo se memoriza.

Controles en fila 1 2 3 4 4 1 2 3 Hay que aprenderse cuál es cuál. Controles como los quemadores No hace falta ni una línea ni un número. Norman llama natural a la correspondencia que usa el espacio o una analogía del cuerpo.
Controles en filaHay que aprenderse cuál es cuál.
Controles como los quemadoresNo hace falta ni una línea ni un número.

Norman llama natural a la correspondencia que usa el espacio o una analogía del cuerpo.

Tercera parte

¿Antes o después?

Las cuatro preguntas anteriores se responden mirando. Las dos que faltan dependen de cuándo llega la información

Entre lo que una persona quiere hacer y lo que sabe cómo hacer hay una distancia: Norman la llamó el golfo de la ejecución

Y entre lo que la máquina hace y lo que la persona alcanza a entender hay otra: el golfo de la evaluación

Persona intención · interpretación Sistema acción · estado Golfo de la ejecución ¿cómo hago lo que quiero hacer? Golfo de la evaluación ¿qué fue lo que acaba de pasar?
Personaintención · interpretación
↓
Golfo de la ejecución¿cómo hago lo que quiero hacer?
↓
Sistemaacción · estado
↓
Golfo de la evaluación¿qué fue lo que acaba de pasar?

Concepto 5 de 6 · Feedforward

¿Qué va a pasar si lo hago?

Pantalla Botones Teclado Ranura de la tarjeta Recibo Dispensador de billetes
Pantalla
Botones
Teclado
Ranura de la tarjeta
Recibo
Dispensador de billetes

Concepto 5 de 6 · feedforward

Feedforward

La información que el sistema entrega antes de que actúes, para decirte qué va a pasar si actúas.

Djajadiningrat, Overbeeke y Wensveen, 2002 · Vermeulen et al., 2013

En el cajero

«Esta transacción tiene un costo de $7.500», antes de confirmar. «Este cajero solo entrega billetes de cincuenta», antes de que uno pida treinta.

Así se ve cuando falta

«Si lo hubiera sabido, no lo aprieto.» La acción se pudo hacer, se supo hacer, y aun así salió cara.

Un solo botón, dos conceptos. El botón dice RETIRAR

Significante

La forma y la etiqueta me dicen que se puede activar. Nada más.

Feedforward

Me dicen que van a cobrarme $7.500 y que van a salir billetes de cincuenta. Qué cuesta, antes de que cueste.

Sin feedforward, la única manera de saber qué hace un botón es apretarlo

Concepto 6 de 6 · Feedback

¿Qué pasó?

Pantalla Botones Teclado Ranura de la tarjeta Recibo Dispensador de billetes
Pantalla
Botones
Teclado
Ranura de la tarjeta
Recibo
Dispensador de billetes

Concepto 6 de 6 · retroalimentación

Feedback

La señal que el sistema devuelve después de que alguien actúa, para confirmar qué pasó.

Norman, 2013 · Gaver, 1991

En el cajero

El pitido de cada tecla, el «procesando», el ruido de los billetes contándose adentro, el recibo que sale. Casi todo es sonido.

Así se ve cuando falta

«Lo hice tres veces porque no pasaba nada.» Sin señal, uno no sabe si funcionó, si va en camino o si la máquina ni se enteró.

Tiene que ser inmediato: una décima de segundo tarde y el cerebro ya lo leyó como otra cosa

Y tiene que ser proporcional: el sistema que celebra cada clic entrena a la gente para no mirarlo

Y no llega solo al final: mientras la máquina cuenta los billetes, ese ruido también está contando algo

Una alarma que suena siempre es, para efectos prácticos, una alarma apagada

Pantalla ¿Qué va a pasar? Botones ¿Cuál de todos? Teclado Ranura de la tarjeta ¿Qué puedo? ¿Cómo lo sé? ¿Qué no puedo? Recibo Dispensador de billetes ¿Qué pasó? Seis preguntas, cuatro piezas, una sola máquina.
Pantalla¿Qué va a pasar?
Botones¿Cuál de todos?
Teclado
Ranura de la tarjeta¿Qué puedo? ¿Cómo lo sé? ¿Qué no puedo?
Recibo
Dispensador de billetes¿Qué pasó?

Seis preguntas, cuatro piezas, una sola máquina.

Affordance¿Qué puedo hacer?

Significante¿Cómo sé que puedo hacerlo?

Restricción¿Qué no puedo hacer?

Mapping¿Cuál de todos, y con qué resultado?

Feedforward¿Qué va a pasar si lo hago?

Feedback¿Qué pasó?

Eso es lo que le preguntamos nosotros a la máquina.

Y del otro lado: así suena cuando la máquina no contesta

«No se podía, y punto.»Affordance

«Estaba ahí todo el tiempo y nunca lo vi.»Significante

«Pude hacer algo que no debía.»Restricción

«Probé hasta que acerté.»Mapping

«Si lo hubiera sabido, no lo aprieto.»Feedforward

«Lo hice tres veces porque no pasaba nada.»Feedback

Ninguna de estas seis frases dice «me equivoqué».

Casi todo lo que este cajero hace bien lo hace con una ranura, seis botones y un ruido. Casi nada de eso es la pantalla

Vale, con este nuevo lenguaje que adquirimos, volvamos a la bitácora

Código QR hacia la segunda vuelta de la bitácora catedra.dejesumensaje.com/pensamiento-sensorial/bitacora-otra-vez

Actividad

En parejas

Entren a este sitio y traten de llegar al final

userinyerface.com

Mientras juegan

  1. 01Cada vez que se atasquen, anoten lo que está fallando.
  2. 02Después le ponen el nombre: cuál de las seis preguntas se quedó sin respuesta.Algunas se quedan sin dos. Anoten las dos.
  3. 03Al terminar, compartan sus hallazgos para ver cuál fue la pareja que mejor hizo el diagnóstico.

Receso

Quince minutos

Laboratorio 1

La versión más cruel de UNO

Vale, acá están las instrucciones

Código QR hacia el instructivo del laboratorio catedra.dejesumensaje.com/pensamiento-sensorial/uno

Para la próxima clase

La lectura

Norman, The Design of Everyday Things (edición revisada, 2013), capítulo 1: las secciones sobre modelos conceptuales y la imagen del sistema. Ocho o diez páginas.

Ahí Norman separa tres cosas que solemos confundir: el modelo que tiene en la cabeza quien diseña, el modelo que arma quien usa, y la imagen del sistema —que es lo único que los conecta, porque quien diseña nunca está ahí para explicar.

Las seis preguntas de hoy son las herramientas para leer esa imagen: si la máquina las responde, el modelo que arma quien usa se parece al que tenía quien diseñó.

Pregunta guía: ¿qué modelo del sistema construyeron sin que nadie se los explicara, y en qué punto se demostró que era falso?

Y la parte 2 del cajero: cada grupo recibe un rasgo, y construye una interfaz nueva para una mente que el cajero de hoy deja por fuera

La tarea y las lecturas están acá

Código QR hacia la consigna de la tarea del cajero catedra.dejesumensaje.com/pensamiento-sensorial/cajero-para-todos

Referencias